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Realidad virtual y educación

Introducción

Las NTIC han llegado a un nivel de desarrollo, que permiten realizar nuevas experiencias vinculadas al mundo virtual. Entre ellas pueden citarse aplicaciones ligadas a los entretenimientos, la simulación y especialmente la educación.

Debido a que la realidad virtual es para muchos desconocida y se presta para llevar a cabo distintas especulaciones, la idea del presente capítulo de la memoria es tratar de aportar claridad al respecto, abordando las posibles definiciones y determinando sus usos prácticos. Para ello se trabajará con el material desarrollado por el Dr. Diego Levis.

TIC y sociedad

Vivimos en un mundo donde el fenómeno de la "globalización-mundialización", que es socioeconómico por estar asociado al capitalismo internacional:

¨ Ocupa nuevos territorios.

¨ Abarca la población mundial, a escala sin precedentes.

¨ Somete a sus exigencias, ideológicamente y a través de políticas mundiales.

Ciertamente instala en la sociedad ciertas "verdades", propias de esta nueva concepción de vida, donde se sostiene que:

¨ La economía global es un factor de estabilidad y desarrollo.

¨ El progreso tecnológico asegura una mejora en las condiciones de vida.

¨ La comunicación es un factor de integración y de racionalización de los recursos disponibles.

Si estos principios fuesen una perogrullada no estaríamos observando las severas desigualdades que, desde hace veinticinco años, se vienen suscitando entre los países, y dentro de cada país, no han dejado de aumentar.

Según el Dr. Manuel Castells (1989), (1997-1998) la "tecnología de la información" es el sustrato de la nueva estructura social, instalada en el mundo, con los siguientes efectos:

¨ Sacude las instituciones.

¨ Transforma las culturas.

¨ Crea riqueza.

¨ Induce pobreza.

¨ Produce exclusión social.

¨ Genera desprotección ciudadana.

A modo de ejemplificación, basta con mencionar lo que detalla el Informe sobre el desarrollo del mundo del Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (1998), cuando dice que si se dispusiese del 4% de las 225 mayores fortunas del mundo, podrían cubrirse las necesidades básicas insatisfechas mundiales, entendiéndose por tales: alimentación, salud, educación y agua potable.

Y lo más curioso e irritante es que sólo bastarían 13 mil millones de dólares anuales para satisfacer las necesidades nutritivas y sanitarias del mundo, que es lo que gastan anualmente los habitantes de las comunidades europea y norteamericana en perfumes.

La educación en la sociedad de la información

El avance tecnológico del último cuarto del siglo XX a nuestros días ha sido tan fenomenal, que nuestro modelo educativo actual se ha transformado en obsoleto.

Hoy nuestros niños y jóvenes deambulan entre ordenadores y otros aparatos informatizados tales como video-juegos, CD, etc., y es por ello que lo motivacional y atencional constituyen uno de los mayores obstáculos con los que debe lidiar el profesorado.

Es imperativo la apropiación de las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) para la viabilización de los procesos formativos. El disponer de ellas tiene una doble intencionalidad:

¨ Ser utilizadas como una herramienta educativa.

¨ Ser consideradas como un contenido educativo.

Aunque los docentes son algo reacios a la utilización de tecnologías que no dominan, particularmente las referidas a multimedia, estamos convencidos que recursos didácticos como el CD-Rom o el DVD, son estrategias pedagógicas que posibilitan el acceso a fuentes documentales que otros medios no ofrecen.

Por otra parte la capacidad interactiva de los medios digitales brinda a los alumnos, a través de "simuladores empíricos de la realidad", la adquisición de habilidades y destrezas que antes se adquirían por otros medios, y que ahora pueden lograrlas de manera divertida.

A través de las redes telemáticas es posible generar otras facetas comunicacionales entre educandos y docentes, aún geográficamente muy distantes. Surgen así las "comunidades virtuales" donde el común denominador es el trabajo cooperativo de alumnos de dos o más centros educativos, y donde el profesor, más que un transmisor de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, es un administrador de la información y un guía del recorrido pedagógico. [Levis, D. (2003)].

Nuestras actuales escuelas han sido pensadas para formar ciudadanos que habitan en una sociedad industrial, y como ese escenario se ha modificado, es menester adecuar las instituciones educativas a las nuevas circunstancias.

El hecho de vivir en la llamada sociedad de la información implica un nuevo desafío para quienes conducen los procesos de enseñanza aprendizaje, ya que es necesario dotar a los educandos de otras herramientas que les sean útiles en la adquisición de competencias imprescindibles para enfrentar esas realidades socio-culturales.

Las TICs ofrecen esas posibilidades de enseñar y aprender de una manera que técnicamente es más versátil dando resultados más eficaces.

Tecnología de la realidad virtual

Nos parece oportuno y pertinente, luego de estas consideraciones previamente consignadas, mencionar algunas definiciones que los expertos esbozan del significado de realidad virtual.

Así pues Aukstalkanis y Blatner (1993) afirman que "la realidad virtual es una forma humana de visualizar, manipular e interactuar con ordenadores y datos complejos".

El francés Claude Cadoz (1995) considera "a la realidad virtual como una representación integral que aún no ha terminado de configurarse, de allí la dificultad de sintetizar esta técnica, confundiéndola con aplicaciones asociadas a ella".

El Dr. Diego Levis (2003), considera que un sistema de realidad virtual "es una base de datos interactiva capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por una computadora, explorable, visualizable y manipulable en tiempo real bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático".

De estas definiciones podríamos inferir, de manera sintética y práctica, que realidad virtual es todo entorno capaz de estimular y engañar a los sentidos a los que se dirige. Y hasta podríamos utilizar el principio matemático de la proporcionalidad directa diciendo: "a mayor cantidad de sentidos implicados en el engaño, mayor intensidad de experiencia simulada".

Características de la realidad virtual

Si bien son varios los atributos asignables a la realidad virtual creemos que los que detallaremos seguidamente son los de mayor significatividad.
Para que un sistema sea considerado de realidad virtual debe generar ciertas sensaciones en el usuario. En primer lugar, presencialidad, y ello sólo es posible a través de la tridimensionalidad. En segundo lugar, interactividad, para lo cual resulta imprescindible que quien realiza la experiencia pueda moverse con libertad y naturalidad dentro de ese entorno digital.

Según Diego Levis (2003), el realismo de un entrono virtual está determinado por:

¨ Resolución y fidelidad de la imagen.

¨ Reproducción de las propiedades de los objetos y de los escenarios virtuales.

¨ Reacción de los objetos: esto significa que ante cualquier hecho manipulatorio, deben comportarse como lo harían los objetos reales.

¨ Interactividad: el usuario debe experimentar la sensación de libertad de movimiento y el tiempo real de sus acciones en dicho entorno virtual.

¨ Feed-Back o respuesta sensorial: es la percepción del objeto a través de nuestros sentidos, donde el táctil y auditivo tienen un rol esencial.

Tipos de realidad virtual

Establecer un modelo tipo de realidad virtual es prácticamente imposible, en función de la multiplicidad de sistemas y equipamientos tecnológicos existentes, todos con características distintas según lo que deban realizar. No obstante ello, según Diego Levis (2003) es posible diferenciar tres tipos de realidad virtual:

¨ Sistemas de sobremesa: son aquellos que no dan sensación de presencialidad (se los llama no-inmersivos) y presentan el entorno digital en la pantalla de la computadora, permitiendo al usuario interactuar y desplazarse por él. En general, se utilizan para el diseño industrial y otras aplicaciones que requieran sistemas avanzados de visualización en 3D.

¨ Sistemas proyectivos: son aquellos que mediante la proyección de imágenes del mundo virtual, en un espacio cerrado en el cual se encuentra el usuario generan la sensación de inmersión. Incluso la visión lateral es resuelta colocando varias pantallas de proyección que se actualizan simultáneamente. La sensación de presencia la proveen gafas de visión estereoscópica, a las que se acoplan sensores de posición y orientación. A modo de ejemplificación, baste mencionar los simuladores de vuelo, los cuales incluyen plataformas móviles que simulan el movimiento físico.

¨ Sistemas inmersivos: son aquellos provistos de un equipamiento capaz de engañar al mayor número de sentidos posibles, a fin de conseguir que el usuario tenga la sensación de encontrarse dentro del entorno generado por la computadora. Para que esto ocurra es menester disponer de un casco de visualización estereoscópica, cuya finalidad es: aislar del entorno real.

Los avances tecnológicos están conduciendo al uso de cascos semi-inmersivos, pues su utilización permite superponer imágenes sintéticas, con el entorno físico real. Es lo que hoy se conoce con el nombre de: realidad aumentada, y que no es sino un híbrido entre experiencia material y simulación digital.

Nexos entre usuario y entorno virtual

Un sistema informático de realidad virtual tiene sustrato en cuatro ejes:

¨ El usuario.

¨ La computadora o equipo de control.

¨ Interfaces de entrada y salida de datos.

¨ Entorno virtual, generado por el programa informático.

Estos ejes se interrelacionan entre si por cuanto la computadora o equipo de control mediatiza de manera instantánea o en tiempo real, la relación entre usuario y entorno virtual, a través de ciertos dispositivos de entrada, que tienen que ver con lo motriz o gestual, y de salida de datos o sensoriales a los que llamamos: interfaces.

Por cierto estos modelos virtuales, según prescribe Levis (2003), para ser realmente eficaces deben considerar una cuestión destacada que es la:

¨ Representatividad: los objetos a representar deben tener en cuenta propiedades físicas, por ejemplo, de la cinemática, que es la parte de la Física que estudia "el movimiento de los cuerpos prescindiendo de las causas que lo producen", y de la dinámica, que también estudia "el movimiento de los cuerpos pero incluye a las fuerzas que lo originan"; o bien propiedades geométricas, en particular, la proporcionalidad.

De lo que aquí se trata es de disponer de un programa informático que simule un espacio sensorial, y de una computadora que genere información por medio de gráficos, sonidos y respuestas táctiles y propioceptivas, que llegue al usuario antes que sus sentidos puedan percatarse del engaño.

El Dr. Diego Levis (2003), en el cuadro que sigue, detalla cómo nuestros órganos sensoriales perciben eficazmente información y de qué manera es factible, a través de las interfaces, esa captación:

SENTIDO
PERCEPCIÓN
INTERFACES
Vista (provee 80 % información Luz. Pantallas, sistemas de proyección y ópticas generadoras de imagen 3D, gafas de obturación rápida.
Oído Onda sonora. Tarjeta de sonido, audio 3D, altavoces, auriculares.
Tacto Percepción táctil y propioceptiva (autopercepción). Dispositivos táctiles (guantes y trajes); sistema de retorno de fuerzas.
Olfato Química aire. Sistemas odoríferos (experimentales, poco desarrollados).
Gusto Química solución. No hay investigación en este campo.
Vestibular Equilibrio. Plataformas móviles, alfombras continuas, sistemas de rastreo de posición/orienta-ción.

Usos prácticos de la realidad virtual

En la actualidad, lo que se conoce como realidad virtual, surge a mediados de la década del ´60, con las técnicas de simulación digital gestadas en los Estados Unidos de Norteamérica a través de diversas investigaciones en el campo de la informática, la generación de gráficos por computadora, la robótica y la telemática, programas todos para ser empleados en el campo de la industria militar y aeroespacial.

Promediando la guerra fría, a fines de la década del ´80, toda esa tecnología, ya inútil como hipótesis de conflicto, debió derivarse a otros fines más útiles a la humanidad, y fue así como surgieron los simuladores de vuelo, y otros simuladores basados en las mismas tecnologías, como los de conducción de tanques, navegación submarina, etcétera, de los cuales hizo su apropiación el ámbito civil, particularmente, las líneas aéreas comerciales.

La ventaja que ofrecen estos simuladores es la de entrenar a pilotos de aviones, en condiciones atmosféricas y ambientales muy adversas, que en un avión real serían imposibles de reproducir sin que ello pudiese ocasionar una catástrofe, con pérdida de vidas humanas y daños materiales de real valía.

Otro avance importante se dio en la medicina, en la década del ´70, particularmente en la Universidad de Carolina del Norte, en Chapell Hill, EE.UU., donde la inclusión de dispositivos para crear sensaciones táctiles y cinéticas, combinadas con el estímulo visual, dieron origen a los simuladores quirúrgicos, la telemedicina y el diseño industrial.

Otras aplicaciones comerciales surgieron en el campo del entretenimiento, con la aparición de juegos para salones recreativos y parques temáticos.

También la arquitectura, el urbanismo y la ingeniería civil recurren a la realidad virtual para diseñar edificios, decorar interiores, lograr una ordenación urbanística, estudiar procesos de impacto ambiental, o bien recrear sitios de interés histórico o artístico.

Tanto la televisión como el cine recurren a escenarios y decorados virtuales generados digitalmente en tiempo real, lo que permite realizar cualquier movimiento de cámaras alrededor de los objetos virtuales, además de poderlos tocar como si estuviesen físicamente presentes, e incluso, moverlos.

Según Levis (2003), las ventajas que ofrecen estas técnicas tienen que ver con una reducción en los tiempos y en los costos de la pre-producción, amén de otros aspectos asociados a montaje, decorados, almacenamiento, consumo, etcétera.

Conclusiones

Finalmente nos preguntamos si desde nuestro campo disciplinar: el áulico, es posible la instrumentación de técnicas de realidad virtual fuera de las aulas de las escuelas o universidades. Creemos que si abordáramos esta propuesta, y la aplicáramos a la educación a distancia, sería realmente superadora por cuanto, a diferencia de la instrumentada vía correo electrónico, radio o televisión, ofrecería a los potenciales alumnos de zonas alejadas, efectuar un recorrido virtual por empresas, laboratorios y otros centros de interés ubicados en cualquier lugar del mundo.

Estamos convencidos que esta nueva manera de comunicarnos constituye un avance tecnológico importante, aún cuando empíricamente esté en una fase de incipiente gestación y/o experimentación, particularmente en el ámbito de la enseñanza escolar.

Un análisis prospectivo de estos avances tecnológicos da cuenta de la importancia que reviste la utilización de todos los recursos multimedia en cualquier soporte, como así también la utilización de materiales didácticos, tanto en el aula convencional como en la virtual, a fin de transferirlos a sus destinatarios finales: los alumnos.

El docente tiene el rol de dirigir, orientar, guiar los aprendizajes pero con un nuevo desafío: ser co-protagonista de los mismos, pues a la vez que aprende de manera continua, se desnuda ante sus estudiantes, evidenciando que como enseñante, es una persona real, no distante, que acompaña más que enseña. Y justamente este es su mayor desafío: mostrar lo que se quiere hacer cuando se pretende ser.

Esto significa que, desde lo áulico, la realidad virtual tiene un incipiente nacimiento y nosotros, los docentes, debemos acompañar su crecimiento con nuestra dedicación, nuestra creatividad y nuestro empeño, valores éstos, puestos al servicio del destinatario final: el alumno.
Pretendemos que nuestra acción educadora sea trascendente y que los alumnos logren alcanzar las competencias que la sociedad de estos tiempos demanda.

Por cierto no debemos perder de vista la formación actitudinal, ya que hace a la esencia del individuo mismo. Es la que nos hace ser personas cooperativas, solidarias, preocupadas y comprometidas por y con el otro. Si logramos internalizar estas virtudes dentro de nosotros habremos aportado nuestra cuota para que este mundo merezca ser vivido.

Pepe Rubí, Arnaldo
Duperut, Gabriel
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